cyBerpunk bLUE
Autor: Savyir Genesizz
...czyli co to znaczy być punkiem w erze korpo.
“Pęd, prędkość, alkohol, samochód, zapach oleju, metalowa dłoń, światła, światła, sieć, ból, noc. Nic o byciu punkiem, czysta prędkość i fałszywa wolność. Tysiące słów które nic nie znaczą. Jednego dnia byłem korpo, potem pochłonęła mnie Ulica. Żyłem tym szumem, wśród dealerów i gangów. Miałem dużą spluwę i byłem maszyną śmierci.
A potem nagle się obudziłem. Światło świetlówek raziło mnie w oczy. Byłem na lotnisku, przyleciałem do Night City, nadal nie wiem czemu. Rocker grał na gitarze i zaczepiał ludzi... Ogarnęło mnie uczucie, którego nie czułem od dawna. Poczułem każdą kość i każdy implant w moim ciele. Wszystko to składało się na... człowieka. Moja Techie zabrała mnie do samochodu, który zabrał nas na pusty plac w jednej ze stref walki. Patrzyłem się na nią. Czułem się jakbym pierwszy raz zobaczył człowieka. Powiedziałem... “proszę” po raz pierwszy w życiu. Wtedy postawiliśmy pierwszy z namiotów.”
Pchła, Fixer
Wprowadzenie (czyli co to znaczy być punkiem w erze korpo)
Cyberpunk BLUE to rework Cyberpunka RED. Ma on na celu przerobienie zarówno zasad tworzenia postaci, jak i w pewnym stopniu filozofii i zasad świata Cyberpunku. W rozdziale Dusza i Nowa Maszyna przedstawiony zostanie alternatywny model tworzenia postaci; bazujący na tym jak działa to w systemie Traveler, zastępując role karierami, które można zmieniać w czasie dynamicznego rozwoju postaci podczas “sesji zero”. Oprócz tego znajdzie się tu dużo nowego i odnowionego osprzętu i cybernetyki.
Dodatkowo poruszony zostanie temat samego Cyberpunku i jego motywów. Jako gatunek cyberpunk ma ich bardzo wiele i to co przekazuje różni się w dużej mierze od twórcy i odbiorcy. Cyberpunk RED (tak jak poprzednie iteracje podręcznika) gra z ideą odizolowania człowieka od jego człowieczeństwa przez akt zastąpienie ciała maszyną, używając korporacyjnej dystopii jako tła konfliktów. Ten rework proponuje nieco inny model. W kapitalizmie człowiek zostaje zastąpiony maszyną nie z jakiegokolwiek ideologicznego zamysłu, ale dlatego że jest to dochodowe. Czy to cybernetyka zmienia ludzi w cyborpsycholi? A może to środowisko, które zmusza ich do jej wszczepiania? Gdy córka szefa korporacji wszczepia sobie nowy chrom, jest to zupełnie inny akt niż pracownik portowy zmuszony do tego samego, aby przeżyć. To co umożliwia elitom perfekcję i nieśmiertelność, jest katalizatorem samo destrukcji klasy pracującej dla przychodu korporacji.
Tam, gdzie w oryginalnym systemie wszczepianie cybernetyki łączy się bezpośrednio z utratą punktów człowieczeństwa, BLUE wprowadza stymulanty cybernetyczne. Po zamontowaniu cybernetyki, krawędziaż musi je zdobywać i zażywać w regularnych odstępach czasu, aby nie doprowadzić do powolnego procesu odrzucenia ich przez organizm. Oczywiście, im lepszy chrom tym trudniej znaleźć stymulanty, sprawiając, że krawędziaż popada w błędne koło prowadzące do obrzydliwej i przedwczesnej śmierci. Oczywiście córka szefa korporacji zawsze ma dostęp do stymulantów. To wszystko dzięki pracownikom niskiego szczebla którzy pracują jak niewolnicy, ponieważ korporacja w praktyce posiada już ich ciało.
Ten cykl dotyczy wszystkich mieszkańców Night City; BLUE pozbywa się powszechnie dostępnych przeszczepów i klonowania tkanek dostępnego w REDzie. Zarząd Sanitarny NC natomiast pragnie zwięźle i dobitnie przypomnieć, że cała woda na terenie miasta nadal jest skażona, tak samo z resztą jak budynki, sprzęt i, oczywiście, mieszkańcy. Krawędziaże będą zmuszeni radzić sobie również z efektami różnych chorób nękających kolejne pokolenia mieszkańców NC. Terminy “miazma” i “miazmatyk” przewijają się na porządku dziennym w zarówno w telewizji jak i na Ulicy.
Oczywiście w ten rework można grać dowolnymi postaciami i nowe przedmioty są kompatybilne z podstawką, ale idealnie BLUE skupia się bardziej na rzeczywistości życia w NC. Po Bartmossie nie ma już za bardzo ucieczki do Sieci, muzyka dla mas zabija chromatyczny rock, korpo zaczyna budować się na strefach walki wypędzając gangi i fixerów, a sytuacja życiowa przeciętnego mieszkańca wcale się nie poprawia. Twój bohater to raczej ktoś w pewnym stopniu niepełnosprawny, niedożywiony i chory psychicznie.
Jedyną nadzieją na życie w tym mieście są społeczności. Dokładne działanie przykładowej komuny zostanie omówione w dalszej części podręcznika, ale na razie wiedz, że jedyny sposób jak przeżyć nie sprzedając się korpo to dzięki innym ludziom. Korpo ukradnie twoją duszę tylko wtedy, gdy nie będziesz miał nikogo, kto utrzyma cię na powierzchni.
Zawsze w takt muzyki
Czas Czerwieni: slangowe określenie okresu od 2023 r. do schyłku lat 40. Pochodzi od czerwonego zabarwienia nieba, które było jedną z konsekwencji Czwartej Wojny Korporacji.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate... wait, no...
Slang Uliczny
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
O czym i jak mówią...
Szczury
Bobrowisko - Bezpieczne podmiejskie osiedle, zamieszkane głównie przez pracowników Korporacji średniego szczebla i ich rodziny.
Chuch - Wąchane paliwo alkoholowe.
Czas Czerwieni - slangowe określenie okresu od 2023 r. do schyłku lat 40. Pochodzi od czerwonego zabarwienia nieba, które było jedną z konsekwencji Czwartej Wojny Korporacji.
Dopasowany - Osoba partnerska w poważnym związku z tobą.
Juveganger - Dziecko gangu lub innej społeczności przestępczej.
Karma - Tanie granulowane jedzenie.
Konap - Zespół mieszkaniowy (kondominium) w Strefie Korpo.
Konik - Uliczny dealer (nie mylić z Fixerem), bardzo rzadko ma coś cennego do zaoferowania.
Krawędziaż - Cyberpunk. Ktoś kto żyje na krawędzi ostrza.
Latająca świnia - Dobry policjant.
Leon - ktoś kto długo przebywał na Niskiej Orbicie Okołoziemskiej (Low Earth Orbit w skrócie L.E.O).
Odpał - Zaatakować kogoś bez powodu. Czasami też o niespodzianym nalocie agentów korporacyjnych na budynek mieszkalny w celu przejęcia.
Organika - Rośliny, mięso, organy lub żywe zwierzęta z laboratorium.
Sprzęgać się - Kupować cybersprzęt po raz pierwszy. Dołączać do jakiejś grupy. Podłączać się do maszyny.
Ulica - Tam, gdzie mieszkasz, późną nocą. Także nazwa subkultury; Podziemie.
Fixerzy
Bezgrzeszny - bez głównego numeru (BezGrzeszNy). Osoba Bezgrzeszna to niezarejstrowana, technicznie nieistniejąca w systemie.
Buzzer - Ostrzeżenie, zazwyczaj ostatnie.
Ciche buty - Ktoś kto wykonuje akcje bez bycia zauważonym.
Dwustylowiec - Fixer grający na dwa fronty.
Nocny - Nielegalne, tymczasowe nocne targowisko zorganizowane przez grupę Fixerów z dobrymi znajomościami.
Pan/Pani Ktoto - Korpos anonimowo zatrudniający Krawędziaży.
Partner do tańca - Drugi fixer, załatwiający coś potajemnie dla pierwszego.
Primabalerina, Baletmistrz - Wpływowy Fixer.
Procedura Podłogowa, Taniec Węża - Czołganie się pod ogniem broni maszynowej.
Rockerzy
Agitator - Rocker na przodzie protestu.
Flaga - Symbol Rockera.
Gewalt - Przemoc. Również podgatunek techno.
Gig - Występ, koncert.
Korpozyka - Muzyka produkowana przez duże wytwórnie i korporacje.
Ludożerka – Publiczność.
Paczka – Głośnik.
Pozergang - Dowolna grupa, której członkowie obierają określony wygląd, styl lub rzeźbę ciała.
Rock Chromatyczny - Rodzaj heavy metalu, charakteryzujący się ciężkim brzmieniem elektroniki, prostymi rytmami i agresywnymi tekstami. Najbardziej znanym zespołem grającym Chrom był Samuraj, którego frontmanem był rockerboy Jonny Silverhand.
Zespół - Może być muzyczny, a może być do akcji; a może być jedno i drugie.
Nomadzi
Bana – Pociąg.
CHOOH2 - (Wym. „czu-tu” lub „czucz”). Akochol wykorzystywany w silnikach pojazdów. Znaczna większość pojazdów w Czasie Czerwieni napędzana jest zaawansowanym rodzajem alkoholu, który spala się w wyższej temperaturze niż zwykły metanol.
Chromotuning - Przesadny lub groteskowy tuning optyczny.
Czapa - Nieudana akcja.
Hydro - Uliczny slang na paliwo wodorowe, którym napędza się niektóre pojazdy w XXI w.
Kombiwóz - Duży pojazd zdolny do przewozu ładunków i pasażerów. Często wykorzystywany przez Nomadów jako mieszkanie w czasie podróży.
Koordynowana – Trasa, którą należy pilnować.
Motorhead - Mechanik.
Solo
Bang - Udana akcja.
Berserker - Ktoś kto jedzie na narkotykach bojowych w trakcie akcji.
Borg - Człowiek po całkowitej konwersji ciała lub z bardzo znaczną ilością cybernetyki.
Chrom - Cybernetyka, raczej ta wysokiej jakości.
Frag - Granat odłamkowy.
Giri - Honorowy dług.
Japońska armia - Grupa korporacyjnych runnerów, zwykle Arasaki.
Krajalnica - Osobnik walczący włóknem monokulearnym.
Mikser - Broń zadająca nieprzyzwoite obrażenia, najczęściej automatyczna śrutówka.
Międzymordzie - Interface, bezpośrednie złącza interface'u.
Mięsem - Zrobić coś innemu Netrunnerowi w prawdziwym świecie.
Wypłaszczyć - Zabić kogoś.
Operatorzy
Analog - w określeniu kogoś podkreślając jego niskie wykształcenie techniczne.
AV - Także „Avałka” lub „EjVi”. Potoczna nazwa pojazdów aerodynowych, podobnych do samochodu. Pojazd napędzany jest śmigłami w osłonach pierścieniowych.
Gomi - Śmiecie, zwłaszcza w odniesieniu do starej technologii.
Polimerowa jednostrzałówka - Dowolny tani, plastikowy pistolet, zwykle o kalibrze od 5 mm do 9 mm.
Trafiony jednostką - Kopnięty prądem.
Żyro - Niewielki, jedno- lub dwuosobowy helikopter, zwykle wykorzystywany przez policję lub Korporacje.
Netrunnerzy
Czarny LOD - Zabezpieczenia prywatnej sieci przed obcymi programami.
Głęboka rzeczywistość - Prawdziwy świat, przeciwieństwo matrycy.
Ikona - Obraz w sieci, png; hologram.
Lodziarz - Netruner piszący ochronne oprogramowanie, najczęściej dla korporacji.
Ocean, Wielka Woda - Całość Sieci.
R.A.B.I.D. - Wyjątkowy, zabójczy rodzaj czarnego kodu, który rozprzestrzenił się po Starej Sieci po śmierci jego twórcy, legendarnego Netrunnera Rache Bartmossa.
Sieciować - Sprzęgać się z Architekturą Sieci i włamywać się do jej programów i procedur kontrolnych. Także o działaniu w Starej Sieci przed wybuchem Czwartej Wojny Korporacji.
Soma - Termin, którym Netrunnerzy zwykle określają świat fizyczny. ...Inni nazywają go Światem Wędlin albo innymi, bardziej nieprzyjemnymi rzeczami.
Utonąć - Zostać zabitym przez obcy program będąc w Sieci.
Media
Biuras – Pracownik nieprodukcyjny.
Boga - Popularny, modny.
Czesing – Zbieranie informacji.
Przystawka – Impreza, na której można spotkać ryje.
Rozchwytywany - Popularny człowiek, nie ważne dlaczego.
Serwisant – Osoba, która redaguje oraz czyta na antenie serwisy informacyjne.
Sitko – Mikrofon.
Stringer – Niezależny dziennikarz związany kontraktem z jakąś agencją prasową.
Twarz, Ryj - Reprezentant Megakorporacji w sprawach prawnych i biznesowych.
Yogang - Gang dziecięcy.
Ripperzy
Dawca - Nomad uwielbiający szybką jazdę, ewentualnie Solo nowicjusz.
Dziurawiec - Pacjent nafaszerowany ołowiem.
Miazma - Napromieniowane powietrze, czasami też przedmiot lub osoba.
Mózg spaghetti - mózg netrunnera od wielu lat w fachu. Nie wysmażony, ale nie w najlepszym stanie.
Protezowy - Ktoś z tak uszkodzonym układem nerwowym, że nie można mu wszczepić cybernetyki.
Robić depozyt w banku ciał - Umierać.
Stimy - Stymulanty.
Wentylator - Respirator.
Zemsta Rippera - Mocny środek uspakajający.
---
Dusza i nowa maszyna
Mówi się - „Strzeż się starca w zawodzie, w którym mężczyźni zwykle umierają młodo”. Łatwo można się domyślicz czego można się spodziewać po 20-letnim krawędziażu. Jeżeli nie był w wojsku ma tanie wszczepy, już uzależnił się od stymulantów i narkotyków i trafia co trzeci strzał. Oczywiście nie oznacza to, że nie może cię zastrzelić, ale starego solo należy bać się 100 razy bardziej. Wiek twojego cyberpunka (niemal) bezpośrednio wiąże się z jego doświadczeniem, a co za tym idzie umiejętnościami.
Pochodzenie
Najpierw rzuć kością, by określić ogólny obszar kulturowy swojego pochodzenia, a następnie z listy sąsiadującej z tym obszarem wybierz jeden z języków. Język ten traktuje się jak Umiejętność i jego początkowy poziom wynosi 4. Następnie rzuć kością w tabeli wychowania.
| Pochodzenie | Języki |
|---|---|
| Ameryka Północna | Angielski, Chiński, Kreolski, Francuski, Navaho, Japoński |
| Ameryka Środkowa/Południowa | Kreolski, Angielski, Niemiecki, Huarani, Maja, Portugalski, Keczua, Hiszpański |
| Europa Zachodnia | Niderlandzki, Angielski, Francuski, Niemiecki, Włoski, Norweski, Portugalski, Hiszpański |
| Europa Wschodnia | Angielski, Fiński, Polski, Rumuński, Rosyjski, Ukraiński |
| Środkowy Wschód/Afryka Północna | Arabski, Berberyjski, Angielski, Farsi, Francuski, Hebrajski, Turecki |
| Afryka Zachodnia | Arabski, Angielski, Francuski, Hausa, Lingala, Oromo, Portugalski, Suahili, Twi, Joruba |
| Południowa Azja | Bengalski, Dari, Angielski, Hindi, Nepalski, Syngaleski, Tamilski, Urdu |
| Azja Południowo-Wschodnia | Arabski, Birmański, Angielski, Filipiński, Hindi, Indonezyjski, Khmerski, Malajski, Wietnamski |
| Azja Wschodnia | Kantoński, Angielski, Japoński, Koreański, Mandaryński, Mongolski |
| Oceania i Wyspy Pacyfiku | Angielski, Francuski, Hawajski, Maoryski, Pama-nyungański, Tahitański |
| Wychowanie | Bonus |
|---|---|
| Szefostwo korporacji | Wykształcenie +2 |
| Menażerowie korporacji | Biurokracja +2 |
| Technicy korporacji | Cyberinżynieria +2 |
| Wędrująca grupa nomadów | Sztuka przetrwania +2 |
| Gangowa “rodzina” z miasta | Znajomość półświatka +2 |
| Strefa Walki | Koncentracja +2 |
| Najbiedniejsze dzielnice | Kieszonkowstwo +2 |
| Przeludniona Megabudowla | Robienie interesów +2 |
| W drodze | Prowadzenie pojazdów +2 |
| Krawędziarze | Otwieranie zamków +2 |
W tym momencie... masz 16 lat. Gratulacje! Jakkolwiek to zrobił_ś, jeszcze żyjesz!
Rób to dalej!
Nie zapomnij też o tym, że na start masz już po +2 poziomy w następujących umiejętnościach: Atletyka, Bijatyka, Język (slang uliczny), Koncentracja, Konwersacja, Odczytywanie emocji, Percepcja, Perswazja, Pierwsza pomoc, Skradanie się, Unik, Wiedza lokalna (Twój dom) i Wykształcenie. Dodatkowo dostajesz 18 punktów do wydania na Walkę Wręcz i Broń Dystansową. Podczas tworzenia postaci powinna ona zebrać co najmniej 40-50 poziomów umiejętności (4-6 cykli kariery), ale nie jest to konieczne.
Dodatkowo na tym etapie należy wpisać wartości cech, w taki sposób jak w bazowym podręczniku do Cyberpunka RED robi się to ścieżką Ulicznika lub wyliczając z 62 punktów. Budowa ciała również określana jest tak jak w RED.
[Ścieżki karier i więcej o ludziach NC]
W zależności od poziomu umiejętności gracza, jego postać będzie miała dostęp do różnego zakresu wiedzy na temat świata. Na przykład wiedza o cyberpsychozie zależy od medycyny albo zdolności technicznej;
Niska - postać jest świadoma istnienia cyberpsychozy, myśli że jest ona po prostu powodowana dużą ilością wszczepów;
Średnia - postać jest świadoma złożonej natury choroby i ogólnie powodów jej istnienia, i potrafi rozpoznać kilka wczesnych symptomów;
Wysoka - postać jest świadoma mechanizmu powstawania cyberpsychozy (uszkodzenie nerwów), metod leczenia i wszystkich symptomów, również tych po wyleczeniu.
Jednak gracz o niskiej wartości umiejętności wyrzuci nat 10 podczas testu, jego postać może "przypomnieć sobie" zdobytą przez przypadek wiedzę bardziej zaawansowaną niż tą którą posiada, np tylko symptomy choroby. Wtedy gracz może dopisać to na swojej karcie postaci.
Kariery (a głównie "kariery")
Jeden cykl kariery trwa 4 lata i można go powtarzać tyle razy, ile się uda, tak długo jak się chce. Po każdym z nich ruszasz także z tabeli Wydarzeń Życiowych.
(Ale nie zapominaj o tym dzięki czemu dożyłeś 16 lat!)
Aby rozpocząć karierę będzisz potrzebować konkretnych umiejętności i odrobinę szczęścia z kośćmi. Posuwając się w karierze możesz zyskać więcej punktów umiejętności, sprzęt i znajomych, ale co ważniejsze - wpłynie to na to jak będzisz postrzegany przez innych. Zachowujesz jedynie umiejętności karierowe twojej ostatniej kariery, a Przy postępie nagroda zostaje podwojona (poza przedmiotami).
---
Tabele dodatkowe
Tabela wydarzeń życiowych to wydarzenia które przytafiają ci się raz na cykl. Ta tabela to tylko sugestia - ostatecznie to twoja postać i możesz wymyślić dokładnijsze szczegóły danych wydarzeń.
| Tabela wydarzeń życiowych | |
|---|---|
| 1 | Opuszczasz na pewien czas Night City. +2 do Wiedzy Lokalnej wybranego przez ciebie miejsca. |
| 2 | Kradzież - tracisz najtańszą broń jaką obecnie posiadasz. |
| 3 | Nieszczęście - rzuć z tabeli Obrażeń Permanentnych. |
| 4 | Zdrajca! Jeżeli masz Przyjaciela, zamień go w Wroga. |
| 5 | Wykonaj rzut z tabeli Niezwykłych Wydarzeń (tylko jeżeli to twój co najmniej 3 cykl, inaczej przerzuć). |
| 6 | Szczęście w finansach – w jakiś sposób zdobywasz 500 ed. |
| 7 | Związek - udany albo i nie. Zdobywasz Partnera. Nie koniecznie ściśle romantycznego. |
| 8 | Zostajesz złapany za popełnione przestępstwo i idziesz do więzienia na jeden cykl (i kończysz karierę korporacyjną) lub płacisz 1000 ed. |
| 9 | Bierzesz krótki kurs na uniwersytecie i zyskujesz +2 do wybranej umiejętności z kategorii Cogito. |
| 10 | Narodziny dziecka – twojego albo kogoś ci bliskiego. |
| Tabela niezwykłych wydarzeń | |
|---|---|
| 1 | Do twojego obecnego miejsca zamieszkania jakimś cudem dotarł... kot? Jak się tu znalazł? I czym go się... karmi? |
| 2 | Znajdujesz w swojej torbie mały kluczyk, który otwiera garaż w Downtown. Znajdujesz tam 3 losowe przedmioty i zyskujesz dach nad głową. Ciekawe skąd się wziął... |
| 3 | Natrafił_ś na możliwość nauki wybranej sztuki walki. Zdobywasz kontakt mistrza sztuk walki i osiągasz w niej poziom 2. |
| 4 | Masz krótkie spotkanie z szefostwem jednej z megakorporacji. Zdobywasz Kontakt wśród śmietanki towarzyskiej Night City. |
| 5 | Zapoznajesz się z podziemiem muzycznym i zdobywasz przyjaciela Rockera i 2 poziomy gry na wybranym instrumencie. |
| 6 | Jedno z twoich elektronicznych urządzeń (agent, pojazd ect)... jakby to ująć... zyskał samowładność? Możesz zgłosić to Netwatchowi, albo zachować to pomiędzy wami. |
| 7 | Znajdujesz porzucony motocykl Harriet 100. |
| 8 | Od jakiegoś czasu prowadzisz rozmowy z pewnym osobnikiem przez terminal w Downtown. Zdobywasz niezidentyfikowany kontakt. |
| 9 | Znajdujesz Mono-katanę Kendachi. |
| 10 | Musisz uciekać, sfingować swoją śmierć, cokolwiek byle się wyrwać. Kończysz karierę i tracisz wszystkie kontakty poza jednym wrogiem. |
| Tabela obrażeń permanentnych | |
|---|---|
| 1 | Blizna od oparzeń na twarzy, utrudnia mimikę. Modyfikator –2 do wszystkich testów Konwersacji z nieznajomymi. |
| 2 | Nieusunięta kula lub odłamek w ramieniu. |
| 3 | Wybite dwa zęby (mogą zostać wymienione za 50ed). |
| 4 | Utrata palców lewej ręki (nie mogą zostać zastąpione cyberdłonią, ale można zakupić protezę z Tabeli Protez). |
| 5 | Atak Netrunnera pozostawił cię z osłabionym układem nerwowym. Tracisz jeden punkt Interfejsu. |
| 6 | Utrata oka (nie może być zastąpione cyberokiem, ale aby nie mieć modyfikatora –2 do Konwersacji z nieznajomymi można zakupić szklane oko z Tabeli Protez). |
| 7 | Przez pewien czas nie miał_ś dostępu do stymulantów co doprowadziło do niedowładu w jednej z organicznych rąk. Wszystkie akcje nią wykonywane mają +2 trudności. |
| 8 | Blizna od ciosu nożem na brzuchu. |
| 9 | Uszkodzenie ucha. Modyfikator –2 do Percepcji (słuch). |
| 10 | Leczenie choroby popromiennej ma poważne efekty uboczne. -2 do wszystkich testów Sztuki Przetrwania. |
---
Cyborgizowanie punka
Więc - cyberpsychoza.
„Nie potrzeba mutacji, by pozbawić człowieka człowieczeństwa. Widziałem wiele przykładów”.
- Jakiś wiedźmin
W zasadzie wszytkie około-cyberpunkowe media próbują w jakiś sposób odnieść się do tego tematu. Karty (i spluwy) na stół - bardzo często kończy się to w mniejszym lub większym stopniu ableizmem - demonizowaniem osób niepełnosprawnych. W dużym skrócie - dużo autorów cyberpanku próbuje powiedzieć "co gdyby posiadanie cool cybernetycznej ręki było złe (bo zrobiło ją korpo)", a brzmi to jak "twój dziadek jest zły bo ma kardiostymulator"; to co (w mojej opinii) powinien mówć sobą ten gatunek to "twój dziadek z kardiostymulatorem powinien rozwalić wszystkich korpo odpowiedzialnych za to, że ten kardiostymulator tyle kosztował". Więc spróbujmy tak zrobić.
Stymulanty
O ile Citizen Sleeper nie nazywa się z gatunku cyberpunkiem to jako setting w stylu low life high tech nosi na sobie wiele znamion tego gatunku. W BLUE każdy z implantami jest swojego rodzaju sleeperem. Nie ma tu punktów człowieczeństwa, ale są nadal konsekwencje - choć nie od razu. Tak jak ludzki organizm odrzuca przeszczep, będzie próbował odrzucić cybernetykę; aby to zatrzymać potrzeba stymulantów. Niby nie duży problem - ot, raz na tydzień weźmiesz tabletki i wszystko w porządku. Ale zawsze jest “ale”, a nawet kilka. Te “tylko tabletki” będzisz brać tak długo jak masz implant, osobny zestaw tabletek na każdy z nich, przechowywanie niektórych z nich w chłodzie i, co najważniejsze, tabletki musisz zdobywać. Kiedy mówimy o tanich, powszechnie dostępnych wszczepach to nie problem. Kiedy mówimy o rzadkim korporacyjnym techu… już tak.
Krótko mówiąc - moją inspiracją dla cyberpsychozy jest odrzucanie przeszczepu; Mike Pondsmith wpomina w wywiadzie, że dla niego to zarzywanie steroidów. W tym scenariuszu to co ten system nazywać będzie stymulantami jest odpowiedznikiem leków immunosupresyjnych.
To jak często będzisz je brać zależy od techu, ale to jak poważne będą konsekwencje nie brania ich są dość uniwersalne. I znane wśród ripperdoców jako… cyberpsychoza.
Stadia cyberpsychozy (kolejno dochodzące symptomy):
- Osłabienie mięśni, niedowład cybernetyki, ból głowy
- Zmęczenie, ból mięśni, przerwy w działaniu cybernetyki (w zależności od sprzętu)
- Spazmy mięśniowe, uszkodzenie nerwów, wrażliwość na bodźce
- Agresja, omamy, częściowa paraliza, utrata kontroli nad cybernetyką
- Bolesna śmierć
Ale nie panikuj - stymulanty do takich rzeczy jak prosta mechaniczna ręka można znaleźć wszędzie. Oczywiście nie za darmo. Ale kto mówi, że musisz płacić. Oczywiście, możesz je dostać jako forma zapłaty za zlecenia. Zlecenia do których potrzebujesz wszczepów. Taka uliczna wersja tego co dzieje się w korpo. No, albo możesz kogoś okraść. Ale lepiej nie robić sobie wrogów.
Protezy
Są też inne opcje - nie łączące się z układem nerwowym protezy. No co? Za mało fajne? Czasami lepsze niż nic - za każdym razem gdy tracisz część ciała w walce masz 1/10 szansy, że nie będzie się dało jej wymienić. Ale nie martw się, protezy przyszłości potrafią być niemal równie przydatne jak cybernetyka. Na przykład - kto mówi, że do protezy ręki nie można przyczepić sobie maczety.
---
Osprzęt
---
Modyfikowalne bronie - Arasaka, Militech i KangTao
---
---
To learn more HTML/CSS, check out these tutorials!
Haha viewport sizing go brrr
CYBERPUNK RED / 2O20
...albo nie.
cyberpunk [wym. cyberpank]
1. «odmiana fantastyki naukowej, o akcji rozgrywającej się w cyberprzestrzeni»
2. «członek nieformalnej grupy użytkowników Internetu o przekonaniach anarchistycznych, przeciwstawiający się blokowaniu dostępu do informacji»
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate... wait, no...
Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo. Quis autem vel eum iure reprehenderit qui in ea voluptate velit esse quam nihil molestiae consequatur, vel illum qui dolorem eum fugiat quo voluptas nulla pariatur?
Oh hey, a picture. It fits the sidebar, too.